Di cosa parliamo quando parliamo di scouting (Parte 2) - Ovvero cose da Fare quando si presenta un progetto o un portfolio



Dopo aver letto la prima parte di questo articolo siete smaniosi di preparare il vostro portfolio da portare a Lucca e, in caso negativo, cercarmi per farmi la festa visti i pessimi consigli che vi ho dato? Sappiate che non vi temo, sono quello con l’accento napoletano e la barba (ciao, Antonio Sepe).

Questa volta parleremo di alcune accortezze utili a non sfigurare con i malvagi editor.

Punto 1: Portfolio – Il vostro lavoro parla per voi.
Divido il discorso in due parti.
Sceneggiatori. Il loro è forse il portfolio più complicato da organizzare perché non è di immediata fruizione a differenza di quello dei disegnatori o dei coloristi. Se avete fatto i compiti e seguito il punto due della prima parte (link) sapete perfettamente cosa pubblica l’editore a cui vi state proponendo. Perfetto, e quindi cosa inviare? Facciamo un esempio concreto: se vi proponete in Noise Press meglio mandare due/tre tavole sceneggiate di un progetto action anzichè un intero tomo  sceneggiato per la Bisney (ogni riferimento a cose o persone realmente esistenti non è puramente casuale).

L'occasione di inserire una roba simile non me la faccio scappare.

Disegnatori & Coloristi. Per voi è più semplice, ma a volte cadete in clamorosi autogol. Se vi proponete a una casa editrice di fumetti non ha molto senso portare sedici illustrazioni e solo una tavola -e viceversa- oppure portare un portfolio con tutti i lavori dalla caduta del muro di Berlino in poi. Meglio portare una decina di tavole scelte tra le ultime e le migliori sistemandole in ordine cronologico in modo da far notare la vostra evoluzione. Inutile dire che la qualità di stampa (sia per risoluzione che per resa dei colori) dei vostri lavori deve dimostrare il vostro grado di professionalità.

Punto 2: Progetto – Una casa si costruisce dalle fondamenta.
In poco spazio dovete raccontarci quasi tutto. Sembra impossibile? Non lo è. Ricordatevi che un editor ha bisogno di alcune info basilari: quanti volumi avete pensato, quante pagine, a colori o in bianco e nero, il target a cui vi rivolgete, i progetti di riferimento, una sinossi, gli studi, e qualche tavola. So benissimo che è un lavorone ma tutto questo aiuta l’editor a capire le potenzialità del progetto. Non serve inserire tutte le 400 pagine di sceneggiatura se non c’è uno straccio di studio o di disegno.
Vedo già alzarsi alcune mani; so già la vostra domanda: “E se non conosco nessun disegnatore? Non posso presentare nulla?”. Vi capisco ma un progetto si presenta quando si è pronti non è una gara a chi arriva prima.

Vince chi arriva meglio preparato, ricordatevelo.

Punto 3: Chi dice cosa – Uno alla volta, per carità!
Spesso quando un team artistico presenta il suo progetto si creano due situazioni: o nessuno parla o parlano tutti insieme. Decidete chi deve dire cosa e tutto sarà più semplice. Lo sceneggiatore, magari, si occuperà di presentare la storia e le informazioni editoriali mentre il disegnatore spiegherà l’aspetto grafico del fumetto. E il colorista? Lui starà già bestemmiando dei vari ritardi e di quanto gli toccherà correre.

Punto 4: Tranquilli e nessuno si farà male – Prendete fiato.
Gli esami non piacciono a nessuno, ma solitamente gli editor sono persone normali… Un bel respiro e cominciate a raccontare con calma. Per mettere le persone a loro agio io tendo a interromperle, non pensiate che sia un atto malvagio e che vi vedo lanciati a parlare trascurando quella faccenda del respirare.
Siate aperti alle domande e non assumete atteggiamenti infastiditi se vengono sollevati dubbio o obiezioni, si cercano le parti negative per meglio capire i punti forti e quelli deboli del progetto.

Classico esempio di un normale scouting Noise.

Punto 5: Le incerte certezze - Tutti questi consigli bastano per essere pubblicati?
No, chiaramente. Può essere che la casa editrice abbia già un progetto simile in cantiere, forse il fumetto non ha acceso il gusto dell’editor oppure semplicemente siete ancora acerbi. Ricordatevi che un NO non è per sempre (come un diamante) e vi porto un esempio concreto: tempo fa cominciai a visionare le tavole di una disegnatrice brava ma non ancora pronta. Ci abbiamo lavorato per un anno finché non ha raggiunto la maturità necessaria per essere pubblicata.
Questo non vuol dire che sono bravo o buono ma una risposta negativa deve servirvi da stimolo per migliorarvi.
Ah, per inciso la disegnatrice è Valentina Pinti e sì, lo so, è bravissima!

In bocca al lupo, non vedo l’ora di leggervi!


Luca Frigerio è il direttore editoriale della Noise Press. Nel tempo libero si allena per rendersi invisibile durante le convention fumettistiche.

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